میزیتو
بلیط هواپیما فلای تودی
گوناگون

گیمری که با شلیک پدرش نابینا شد!

با مردی آشنا شوید که در کودکی با شلیک پدرش بینایی‌اش را از دست داد و حالا به یکی از تأثیرگذارترین افراد در دسترس‌پذیری بازی‌های ویدیویی تبدیل شده است.

کرمان موتور

با مردی آشنا شوید که در کودکی با شلیک پدرش بینایی‌اش را از دست داد و حالا به یکی از تأثیرگذارترین افراد در دسترس‌پذیری بازی‌های ویدیویی تبدیل شده است.

به گزارش زومیت، در اتاقی که با نورهای رنگی یک استریمر حرفه‌ای تزئین شده، مردی جوان در برابر مانیتور می‌نشیند و در خرابه‌های پسا آخرالزمانی یک شهر آمریکایی محتاطانه حرکت می‌کند. او گوشش را تیز کرده: صدای کشیده‌شدن پای یک زامبی روی بتن، ناله‌ی ضعیفی از دور، صدای باد در یک ساختمان متروکه. ناگهان می‌ایستد، اسلحه‌اش را بالا می‌آورد و به سمت تاریکی شلیک می‌کند. صدای برخورد گلوله به هدف، تأییدی بر موفقیت اوست.

این صحنه برای میلیون‌ها گیمر در سراسر جهان آشناست، اما برای راس ماینر، تجربه‌ی کاملاً متفاوتی را القا می‌کند. او هیچ‌کدام از این تصاویر را نمی‌بیند، بلکه جهان را از طریق اصواتش فتح می‌کند.

راس ماینر، جوان ۲۷ ساله‌ای که امروز به‌عنوان یکی از برجسته‌ترین مشاوران دسترس‌پذیری در صنعت بازی‌های ویدیویی شناخته می‌شود، در دنیایی زندگی می‌کند که بر پایه‌ی صدا ساخته شده است.

او که در هشت‌سالگی بینایی خود را به طور کامل از دست داد، حالا به استودیوهای بازی‌سازی یاد می‌دهد چگونه دنیاهای بصری خود را برای کسانی که نمی‌توانند ببینند، ترجمه کنند. داستان او روایتی حزن‌انگیز از تلاش برای بقا نیست؛ بلکه معماری دنیاهایی است که می‌توان آن‌ها را نه با چشم، که با گوش کاوش کرد و این مسیر، از دل یک تراژدی ویرانگر آغاز شد.

گیمر
یک تراژدی هولناک

راس ماینر نابینا به دنیا نیامد. زندگی او در سال ۲۰۰۶، درست پس از جشن تولد هشت‌سالگی‌اش، برای همیشه تغییر کرد. یک شب، پدرش که از تهدید به طلاق خشمگین بود، وارد اتاق‌خواب او و برادر بزرگ‌ترش شد و به سر هر دوی آن‌ها شلیک کرد و سپس جان خود را گرفت.

وقتی راس در بیمارستان به هوش آمد، اولین خبری که شنید این بود که پدر و برادرش مرده‌اند. او نمی‌توانست چهره‌ی پرستاری را که این خبر را به او می‌داد، ببیند. گلوله از شقیقه‌ی راست او رد شده بود، چشم چپش را نابود و عصب بینایی چشم راستش را قطع کرده بود. جهان برای همیشه در مقابل چشمانش خاموش شد.

گیمر
در روزهای نخست، وحشت و انزوا بر او چیره بود. او از بزرگسالان می‌ترسید و تنها با مادرش و کودکان دیگر صحبت می‌کرد. جامعه‌ی محلی، متأثر از این فاجعه، برای او یک صندوق شهریه کالج تأسیس کرد، اما این حمایت‌ها نمی‌توانست خلأ و ترسی را که در وجودش ریشه دوانده بود، پر کند.

یک شب، پدر راس وارد اتاق خواب او و برادر بزرگترش شد و به سر هردوی آن‌ها شلیک کرد و سپس جان خود را گرفت

تا اینکه یک معلم خصوصی مسن برای آموزش مهارت‌های زندگی به یک فرد نابینا به دیدارش آمد. او اولین عصای سفید راس را به همراه داشت، اما راس آن‌قدر ترسیده بود که حتی حاضر نبود از زیر پتو بیرون بیاید. معلم با صبوری عصا را زیر پتو به دستش داد تا لمسش کند و کم‌کم یاد گرفت چگونه از آن استفاده کند.

یکی از تمرین‌های محبوبشان «بازی ساعت» بود. معلم یک ساعت کوکی را در جایی پنهان می‌کرد و راس باید با دنبال‌کردن صدای تیک‌تاک ضعیف آن، پیدایش می‌کرد. او در حال یادگیری مسیریابی جهان از طریق صدا بود، مهارتی که به‌زودی به شکلی غیرمنتظره، در دنیای دیجیتال به کمکش آمد.

اولین نجوا: پوکمون

در همان روزهای بستری در بیمارستان، یکی از دوستانش برای ملاقاتش آمد و کنسول بازی‌اش را با خود آورد تا کنار تخت راس، پوکمون بازی کند. راس که قبل از حادثه ساعت‌ها پای بازی Pokémon Ruby وقت گذاشته بود، نمی‌توانست بازی را ببیند، اما هنوز می‌توانست صدایش را بشنود.

گیمرراس مانر در مراسم SXSW سال ۲۰۲۴ در مورد اهمیت دسترس‌پذیری بازی‌های ویدیویی صحیت کرد

او متوجه شد که هر پوکمون یک «صدای گریه» (Cry) کاملاً منحصربه‌فرد دارد؛ ملودی‌های چیپ‌تون کوتاهی که شخصیت هر موجود را بازتاب می‌داد. راس تنها با گوش‌دادن قادر بود تشخیص دهد کدام پوکمون وارد مبارزه شده است. این گام کشف بزرگی به‌نظر می‌رسید: بازی، به شکلی کاملاً تصادفی، برای او «دسترس‌پذیر» شده بود.

صدای کوتاه و مشخص «بامپ» (Bump) هنگام برخورد کاراکتر با دیوار، به عصای سفید دیجیتال او تبدیل شد

وقتی به خانه بازگشت، از پسرعمویش خواست تا برایش بازی کند و خودش بادقت گوش می‌داد و راهنمایی‌اش می‌کرد. اما این کافی نبود. او می‌خواست شخصاً کنترل را به دست بگیرد. اینجا بود که دومین ویژگی کلیدی بازی آشکار شد:

صدای کوتاه و مشخص «بامپ» هنگام برخورد کاراکتر با دیوار یا مانع؛ این صدای ساده، به عصای سفید دیجیتال او تبدیل شد. او با آزمون‌وخطا، نقشه‌ی محیط را در ذهنش ترسیم می‌کرد: سه قدم به جلو، بامپ. یک قدم به راست، بامپ. پس اینجا یک بن‌بست است.

همان‌طور که در دنیای واقعی با عصایش دیوارها را لمس می‌کرد تا نقشه ذهنی بسازد، در دنیای پوکمون نیز با گوش‌دادن به صداها، همین کار را انجام می‌داد. بازی و زندگی واقعی در حال آموزش مهارتی مشترک به او بودند: اینکه چگونه در تاریکی راه خود را پیدا کنی.

از بقا تا قهرمانی

گیمرراس مانر در مراسم SXSW سال ۲۰۲۴ در مورد اهمیت دسترس‌پذیری بازی‌های ویدیویی صحیت کرد

با گذشت زمان، مسیریابی در دنیای واقعی برایش آسان‌تر شد، اما بازی‌های ویدیویی پیچیده‌تر و غیرقابل دسترس‌تر می‌شدند. بازی پوکمون با رفتن به سمت گرافیک سه‌بعدی، سخت‌تر شد و او اغلب برای خواندن دیالوگ‌های بازی‌ها به کمک دوستانش در زمین‌بازی نیاز داشت. اما یک بعدازظهر در دبیرستان، اتفاقی افتاد که مسیرش را تغییر داد.

او و دوستانش در حال بازی Left 4 Dead 2 در مرحله‌ی «کارناوال تاریک» بودند. معمولاً دوستانش نقش محافظ او را داشتند، اما این بار سیل بی‌پایان زامبی‌ها همه را غافلگیر کرد.

در میان هرج‌ومرج، راس کاری را کرد که بهتر از هرکس دیگری بلد بود: او گوش داد. او باتکیه‌بر جهت‌یابی صدا، مکان دقیق دشمنان را تشخیص می‌داد و با سلاح سردش به آن‌ها حمله می‌کرد. چند دقیقه بعد، وقتی صدای پیروزی پایان مرحله به گوش رسید، سکوتی پر از حیرت جمع را فراگرفت و ناگهان دوستانش با فریاد گفتند: «خدای من، راس! تو ما رو نجات دادی!»

این لحظه همه‌چیز را برایش تغییر داد. خودش با هیجان تعریف می‌کند: «من عاشق آن بازی بودم. چون دنیای ما این‌قدر غیرقابل‌دسترس ساخته شده، عادت داشتم کسی باشم که همیشه کمک می‌خواهد. اینکه بتوانم به بقیه کمک کنم، به‌جای اینکه نیازمندشان باشم، حس فوق‌العاده خوشایندی بود.»

راس: «عادت داشتم کسی باشم که همیشه کمک می‌خواهد. اینکه بتوانم به بقیه کمک کنم، حس فوق‌العاده خوشایندی بود»

این تجربه، او را از یک بازیکن صرف به یک جستجوگر تبدیل کرد. خیلی زود با یک انجمن آنلاین ویژه‌ی گیمرهای نابینا آشنا شد؛ جامعه‌ای کوچک اما پرشور که در آن می‌توانستند ترفندهایشان را به اشتراک بگذارند و از موانع مشترکشان بگویند.

راس با اشتیاق به استودیوهای محبوبش ایمیل می‌زد و پیشنهاد می‌کرد در تست بازی‌ها شرکت کند و بازخورد بدهد. اما پاسخ‌ها معمولاً یا پیام‌های خودکار بودند یا نهایتاً یک «بررسی خواهیم کرد» مؤدبانه. او احساس می‌کرد دارد در خلأ فریاد می‌زند.

اما مسیر جدید از جایی برایش شروع شد که انتظارش را نداشت: یک پست در انجمن «هرچه می‌خواهی بپرس» (Ask Me Anything) در وبسایت ردیت. او منتظر بود مردم درباره‌ی شنای حرفه‌ای‌اش در سطح پارالمپیک بپرسند، اما در کمال تعجب، سیل سؤالات درباره‌ی گیمر بودنش بود.

این تقاضای عمومی باعث شد او اولین ویدیوی خود را از بازی‌کردن Mortal Kombat X منتشر کند و مدتی بعد هم با کمک‌های مالی کاربران، یک کنسول Xbox One برای استریم خرید. کانال یوتیوب او با دو هدف متولد شد: کمک به دیگر گیمرهای نابینا و ترویج و حمایت از ساخت بازی‌های دسترس‌پذیر.

گیمر
با افزایش دنبال‌کنندگانش که حالا به بیش از ۳۳ هزار نفر رسیده‌اند، توجه توسعه‌دهندگان هم به او جلب شد. اما راس خیلی زود فهمید که تجربه‌ی زیسته‌اش به‌تنهایی کافی نیست. او شروع کرد به خواندن کتاب‌های طراحی بازی، شرکت در دوره‌های آموزشی و حتی یادگیری برنامه‌نویسی. در همان زمان برای پارالمپیک توکیو هم تمرین می‌کرد، اما سرانجام مسیرش را انتخاب کرد.

وقتی از او پرسیدند چرا سکوی ورزش را برای رساندن پیامش انتخاب نکرد، پاسخ قاطعانه داد: «پارالمپیک یک ماه بعد از المپیک برگزار می‌شود و وقتی المپیک به پایان می‌رسد، دیگر کسی اهمیت چندانی به اتفاقات نمی‌دهد. چیزی که برای من اهمیت داشت، دامنه‌ی اثر بود. بله، گستره‌ی تأثیرگذاری را مهم‌تر می‌دانستم.»

و به نظر او، ایجاد تغییر در صنعت بازی، چالشی به‌مراتب بزرگ‌تر از شنا در سطح جهانی است. مشکل اصلی، «موتورهای بازی‌سازی» هستند؛ پلتفرم‌های پایه‌ای که اکثر بازی‌ها روی آن‌ها ساخته می‌شوند. این موتورها می‌توانند ابزارهای دسترس‌پذیری را به‌صورت پیش‌فرض در خود داشته باشند، اما هیچ استاندارد صنعتی یا انگیزه‌ی مالی برای این کار وجود ندارد.

استودیوها اغلب گیمرهای دارای معلولیت را برای یک ساعت تست دعوت می‌کنند و با یک کارت هدیه راهی‌شان می‌نمایند

در نتیجه، کار او و امثال او به مبارزه‌ای طاقت‌فرسا تبدیل می‌شود اولین تجربه‌ی مشاوره‌ی او با بازی Madden NFL 18 بود که در ازای بازخورد و برگزاری یک کارگاه، تنها یک نسخه امضاشده از بازی و یک تور در دفتر شرکت دریافت کرد. در صنعت گیمینگ این نوع بهره‌کشی غیرمعمول نیست. استودیوها اغلب گیمرهای دارای معلولیت را برای یک ساعت تست دعوت می‌کنند و با یک کارت هدیه راهی‌شان می‌نمایند. راس تعریف می‌کند که زمانی، یکی از استودیوهای بزرگ (AAA) از او خواست برای تست یک بازی به آن‌سوی شهر برود، اما مبلغ پیشنهادی حتی هزینه‌ی تاکسی اینترنتی او را هم پوشش نمی‌داد.

در این فضا، فعالان حوزه‌ی دسترس‌پذیری ناچارند بااحتیاط حرکت کنند. انتقاد علنی از یک استودیو می‌تواند به قیمت ازدست‌رفتن همه‌ی فرصت‌های آینده تمام شود. همان‌طور که ماینر می‌گوید: «اینجا شایع است که می‌گویند نباید دستی را که به تو غذا می‌دهد، گاز بگیری.» ترس از اینکه «ناسپاس» به نظر برسند، باعث می‌شود بسیاری در برابر بی‌عدالتی‌ها سکوت کنند.

راس در این مسیر از مربی بزرگی الهام گرفت: برندون کول، معروف به «Superblindman». کول با خوش‌بینی بی‌پایان و تخصص فنی فوق‌العاده‌اش، یکی از شناخته‌شده‌ترین مشاوران این حوزه بود و در پروژه‌های عظیمی مانند Forza Motorsport و The Last of Us 2 نقش کلیدی داشت. مرگ او بر اثر سرطان در سال ۲۰۲۴ ضربه‌ای سنگین به این جامعه‌ی کوچک اما مصمم وارد کرد. راس می‌دانست که بخشی از بار این میراث حالا بر دوش خودش قرار گرفته است.

رؤیای شغل تمام‌وقت

گیمر
امروز، راس ماینر از آپارتمانش در لس‌آنجلس، جایی که سه سال پیش برای پیشرفت شغلی به آنجا نقل‌مکان کرد، استریم می‌کند. در استودیو خانگی‌اش، تجهیزات حرفه‌ای و پیشرفته‌ای به چشم می‌خورد که بخشی از آن‌ها را بنیاد خیریه‌ی یوتیوب معروف، مستر بیست اهدا کرده است.

او برای مخاطبان بینای خود، نورپردازی‌های تعاملی تنظیم می‌کند و حتی دوربینی مجزا به نام «دیکسی کَم» روی سگ راهنمایش، دیکسی، قرار داده است. او بادقت تلاش می‌کند تجربه‌ای بصری برای دیگران خلق کند، هرچند خودش در دنیایی از اصوات به سر می‌برد.

اما اگر او را کمی بهتر بشناسید، پشت این چهره‌ی عمومی، نوعی سرخوردگی پنهان و دائمی می‌بینید. همان‌طور که خودش نیز تأیید می‌کند، ویدیوی تحلیلی و دقیق او از گیم‌پلی God of War به‌سختی دیده می‌شود، درحالی‌که ویدیوی ساده‌ای از قدم‌زدنش با سگ راهنما ده‌ها هزار بازدید می‌گیرد.

راس با خنده‌ای تلخ می‌گوید: «می‌فهمم که این ویدیوها به مردم حس خوبی می‌دهد و آن‌ها را الهام‌بخش می‌دانند، ولی هدف من این نیست.»

راس ماینر: «ویدیوهای قدم زدنم با سگ راهنما بیش از ویدیوی تحلیلی من او از گیم‌پلی God of War بازدید می‌گیرند»

درواقع هدف نهایی‌اش این نیست که در یوتیوب به شهرت به رسد. وقتی از آینده‌ی ایده‌آلش سؤال می‌شود، قبل از پایان جمله، قاطعانه پاسخ می‌دهد: «رفیق، من یک شغل معمولی می‌خواهم.». رؤیای او داشتن یک شغل تمام‌وقت در یک استودیوی بازی‌سازی است. جایی که بتواند از روز اول در فرایند طراحی حضور داشته باشد و دسترس‌پذیری نه به‌عنوان یک وصله‌ی اضافی، بلکه به‌عنوان بخشی از پایه‌های اصلی بازی، در نظر گرفته شود.

اگر چنین بازی موفقی ساخته شود، دیگران هم این مسیر را ادامه می‌دهند و استانداردهای جدیدی در صنعت شکل خواهد گرفت. این همان «دامنه اثری» است که راس همیشه به دنبالش بود.

او می‌داند که احتمالاً اولین کارمند کاملاً نابینای تاریخ صنعت بازی خواهد بود، اما به دنبال عناوین و افتخارات نیست. فقط می‌خواهد یکی دیگر از نام‌هایی باشد که در تیتراژ پایانی می‌آیند. بااین‌حال، توجهی را که امروز دریافت می‌کند؛ ارج می‌نهد. او می‌گوید: «نمی‌خواهم بگویم این توجه خوب است، اما لااقل مسیر مرا تأیید می‌کند. دیگر حس نمی‌کنم در خلأ محض فریاد می‌زنم.».

راس ماینر همچنان به مبارزه ادامه می‌دهد، نه برای خودش، بلکه برای نسلی از گیمرها که شاید هرگز نبینند، اما حق دارند مانند هرکس دیگری، در دنیاهای دیجیتال ماجراجویی کنند، شکست بخورند و پیروز شوند. او معمار دنیاهای نامرئی است و هر صدای دقیقی که به یک بازی اضافه می‌کند، آجری است برای ساختن آینده‌ای فراگیرتر.

عضویت در تلگرام عصر ترکیه عضویت در اینستاگرام عصر ترکیه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا