از سرگرمی تا اسارت؛ هشدار کارشناسان درباره پیامدهای روانی بازیهای ویدیویی
بسیاری از افراد به دلایل مختلف وارد دنیای بازی میشوند و در آن گرفتار میمانند؛ دنیایی مجازی که برایشان جایگزین تجربههای واقعی زندگی شده است.

عصرترکیه – چهارمین بخش از پرونده پنجقسمتی خبرگزاری آناتولی با عنوان «از سرگرمی تا اعتیاد: بازیها»، به بررسی جایگاه بازیهای ویدیویی در ادبیات روانشناسی، موضع سازمان جهانی بهداشت (WHO)، و دیدگاههای روانشناسان، گیمرها و توسعهدهندگان بازی درباره اعتیاد به بازی میپردازد.
این گزارش نشان میدهد که بسیاری از افراد به دلایل مختلف وارد دنیای بازی میشوند و در آن گرفتار میمانند؛ دنیایی مجازی که برایشان جایگزین تجربههای واقعی زندگی شده است. مفهومی به نام «وابستگی به بازی ویدیویی» نخستین بار در سال ۱۹۸۳ توسط سُوپر و میلر وارد ادبیات علمی شد و در دهههای بعد، با پیشرفت فناوری، به موضوعی جدی در سلامت روان تبدیل شد.
روانشناس و نویسنده، راشل کوورت در گفتگو با آناتولی، توضیح میدهد که بازیها میتوانند حس استقلال، موفقیت و ارتباط را القا کنند؛ ویژگیهایی که برای بسیاری از کاربران جایگزینی برای تجربههای ناموفق در دنیای واقعی میشوند. اما دقیقاً همین احساسات هستند که زمینهساز اعتیاد میشوند. به گفته کوورت، صرف مدت زمان صرفشده در بازی کافی نیست تا کسی را معتاد بدانیم، بلکه باید تأثیر آن بر زندگی فردی، اجتماعی، تحصیلی و سلامت روان را بررسی کرد.
سازمان جهانی بهداشت این پدیده را «اختلال بازی» نامیده و آن را شامل ناتوانی در کنترل رفتار بازی، اولویت دادن افراطی به بازی در زندگی روزمره، و ادامه دادن بازی علیرغم پیامدهای منفی میداند. این اختلال تنها در صورتی تشخیص داده میشود که دستکم ۱۲ ماه تداوم داشته و آسیب جدی به کارکردهای فرد وارد کرده باشد.
اریک بارون، توسعهدهنده بازی معروف «Stardew Valley»، نیز در گفتوگویی با آناتولی به این نکته اشاره کرد که بازیها بهطور تکنیکی «اعتیادآور» هستند. او معتقد است که سیستم پاداش فوری در بازیها، با تحریک سطح دوپامین در مغز، باعث وابستگی روانی میشود.
بارون هشدار میدهد که اگر پاداشها خیلی سریع و آسان به دست بیایند، ذهن به همان سرعتی شدن عادت میکند و این موجب میشود افراد در دنیای واقعی که نیازمند تلاش و صبر است، دچار نارضایتی و ناامیدی شوند.
یکی از کاربران بازی با نام مستعار «ماریو» در گفتگو با آناتولی گفت که او بهتدریج متوجه شد بازیها او را از «لحظه اکنون» جدا کردهاند. او اعتراف کرد که حتی در جلسات کاری، بهجای تمرکز بر تعامل انسانی، مشغول بازی بوده و این نوعی استراتژی گریز از واقعیت برایش شده بود.
در همین گزارش، جَن ماردنبرا، راننده حرفهای مسابقات که از دل بازی «Gran Turismo» وارد دنیای واقعی رقابت شد، گفت: «اگر کسی تمام روز را در اتاق بماند و آفتاب نبیند، مشکل از بازی نیست، مشکل از بیانضباطی در تربیت است.» او اعتقاد دارد که لذتگرایی بیپایان، جامعه را به سمت بیهدف بودن سوق داده و این موضوع فراتر از خود بازیهاست.
«اسکات جی»، یکی از اعضای داوطلب گروه «معتادان گمنام بازی» نیز از تجربه شخصیاش میگوید. او اعتراف کرده که اعتیاد به بازی باعث شده از خواب، دوستان، فرزندان، ورزش و حتی شغل خود غافل شود. «شخصیتم عوض شد. از فردی صبور و آرام به انسانی عصبانی، بیتحمل و گوشهگیر تبدیل شدم. دیگر نمیتوانستم با آدمها کنار بیایم.» او همچنین توضیح داد که برای پنهان کردن میزان زمانی که صرف بازی میکرده، به اطرافیانش دروغ میگفته و این خود نوعی اضطراب در او ایجاد کرده است.
این گزارش همچنین نشان میدهد که سیستمهای پاداش طولانیتر و واقعیتر نیز الزاماً از شدت اعتیاد نمیکاهند، بلکه ممکن است کاربران را بیشتر درگیر بازی کنند.
در پایان، کارشناسان هشدار میدهند که اعتیاد به بازیهای ویدیویی نه تنها یک مشکل فردی، بلکه پدیدهای اجتماعی و روانشناختی است که به شکل روزافزون بر کیفیت زندگی انسانها، روابط خانوادگی، و سلامت روانی و جسمی تأثیر میگذارد. آنان راهحل را تنها در ممنوعیت یا محدودسازی نمیبینند، بلکه در تربیت هدفمحور، آگاهی عمومی و ایجاد تعادل بین واقعیت و دنیای مجازی میدانند.
لطفا به این مطلب امتیاز دهید