۸ بازی پرطرفدار و برتر که شکست خوردن در آن ها لذت بخش است
یکی از کارهای سخت در ساخت بازی طراحی ویلنهای خوب است. بازی شدو آف موردور سیستم انتقام جویی جالبی دارد که باعث میشود دشمنیها در بازی بسیار خاص شوند. وقتی بازیکن یک Orc را شکست میدهد احتمال اینکه آن اورک برای انتقامگیری برگردد وجود دارد.
در این بین چند بازی هستند که بهتر از بقیه به شما انگیزه برای ادامه دادن میدهند و باختن در آنان میتواند متقاعدکننده و حتی سرگرمکننده باشد.
باختن یکی از تلخترین و سختترین تجربههایی است که هر شخصی در زندگی خود به چشم میبیند. خیلی از ما تلاش بسیار زیادی میکنیم تا ماموریتی که داریم را با موفقیت پشت سر بگذاریم ولی وقتی نمیتوانیم که آن را انجام دهیم ناامیدی و خستگی تمام وجود ما را در بر میگیرد. شکست خوردنهای متوالی در یک نقطه بازی میتواند عذابآور و تحقیرکننده باشد، اما همین تجربهها میتوانند درسهای زندگی بسیاری به ما بدهند.
خوشبختانه در ویدیوگیم این اتفاقات معمولا ناراحتیهای کوچکی هستند و بعد از هر باخت نهایتا به ۳۰ ثانیه قبل از مرگ خود پرت میشویم تا اشتباه خود را در پلتفرمینگ یا مبارزه قبلی جبران کنیم. خیلی از توسعهدهندگان استاد ایجاد تعادل بین امر انگیزه دادن به بازیکن برای ادامه بازی و چالشهای ادامه آن هستند و به خوبی این بحث را در بازی قرار دادند. در این بین اما چند بازی هستند که بهتر از بقیه به شما انگیزه برای ادامه دادن میدهند و باختن در آنان میتواند متقاعدکننده و حتی سرگرمکننده باشد.
Hades
مورد انتظارترین چیزی که بازیکنان با آن در عناوین روگ لایک و روگ لایت برخورد میکنند، شروع دوباره بسیار عذابآور بعد از هر باختن است و این مسئله در بازیهای طولانیتر حتی بیشتر به چشم میآید. در بازی هیدیس این اتفاق مدام برای بازیکنان پیش میآید، اما استودیو Supergiant این الگو را به شکلی متفاوت در اثر خود قرار داده است. در هیدیس بازیکن به صورت مداوم با مرگ دیدار میکند و در اصل این اتفاق بخشی از چرخه گیمپلی و هویت بازی است.
تعداد زیادی از ۲۱ هزار خط دیالوگ این اثر اشاره به کارهای بازیکن و اتفاقات گذشته آنها دارد که تعداد برخوردهای ما با مرگ نیز بخشی از آن است. در بین مرگهایی که Zagreus پروتاگونیست ما تجربه میکند میتوانیم آپگریدهای دائمی زیادی را انجام دهیم که نشان میدهد باختن در این بازی آنقدر ها هم بد نیست.
Sifu
بازی سیفو زمانی که عرضه شد خیلیها را با یکی از المانهای جدید خود متعجب کرد. زمانی که در بازی شکست میخورید و دوباره شروع میکنید سن شما بالا میرود و تمرینها و قابلیتهایی که شما داشتید بیش از قبل میشود. جوانی شما با این اتفاق با عقل و خرد عوض میشود و قدرت ضربات بیشتری هم دارید. اما در این بین نشاط جوانی نیز از بین میرود و ماکسیمم جان شما کاسته میشود. خیلی از پلیرها از این المان بازی استفاده میکنند تا سریعتر و راحتتر دشمنان را از پا در بیاورند اما این کار قماری است که ریسک بالایی در بازی دارد.
هر دفعه که شما شکست میخورید و بر میگردید تا دشمنان خود را سریعتر شکست دهید باعث میشود که رنج شکستهای متوالی بازی کاسته شود. اما مکانیک محدودیتی که برای این امر وجود دارد باعث میشود که این حرکت از سوی بازیکن قماری با ریسک بالا باشد چون اگر بیش از حد پیر بشوید به صورت کامل میمیرید.
Outward
در بازی اوتوارد پلیرها همان ابتدای بازی پیامی دریافت میکنند که میگوید شما به شدت زیر قرض هستید و باید کمتر از یک هفته آن پول را برگردانید. بعد از این اتفاق شما به سرزمینهای بیرونی میروید تا پول پس گرفتن خانه خانوادگی خود را جور کنید. اگر شما حین گشت و گذار خود در بازی تمام جان خود را از دست بدهید، به جای اینکه به سیو قبلی بازگردید ممکن است آواره، دستگیر یا تبعید شده باشید. برای فرار از آن شرایط شما باید اول وسایل خود را پیدا کنید و بعد تلاش کنید که به مسیر خود ادامه دهید.
خیلی اوقات ممکن است شما یادتان برود که هدف اصلی شما در بازی چیست چون المان آواره شدن بازی فرصت ماجراجوییهای زیادی را در اختیارتان میگذارد. بازی به جای اینکه صرفا به شما ماموریت اصلی را بدهد، کارهای بسیار دیگری جلوی شما میگذارد و میخواهد که در مسیر خود به آنها نیز رسیدگی کنید. گذاشتن چنین المانی در یک ویدیوگیم واقعا حرکت جالبی بود که خوب البته در مدیومهای دیگری مانند کتابها و فیلمها بخش بزرگی نیز طی سالیان نقش مهمی ایفا کرده بود.
The Stanley Parable
بازی The Stanley Parable به نوعی در خود چیزی به اسم باختن ندارد و صرفا پایانبندیهای مختلف هستند که باید پیدا کنیم. اما اگر بازیکن اشتباهی انجام دهد راوی بازی به شدت ما را اذیت میکند و خواستار این است که راهنماییهای او را با دقت انجام دهیم تا اثر به صورت درست تمام شود. از طرفی بر اساس یک مسئله مرسوم در ویدیوگیم اگر پایانی در بازی وجود داشته باشد که به نوعی هدف اصلی بازی است، تمامی پایانبندیهای دیگر حکم شکست را دارند. اما جالب است که این شکستها به قدری جذاب هستند که بازیکن به هیچ وجه متوجه آن نیست که مسیر خود را اشتباه رفته است.
Shadow of Mordor
یکی از کارهای سخت در ساخت بازی طراحی ویلنهای خوب است. بازی شدو آف موردور سیستم انتقام جویی جالبی دارد که باعث میشود دشمنیها در بازی بسیار خاص شوند. وقتی بازیکن یک Orc را شکست میدهد احتمال اینکه آن اورک برای انتقامگیری برگردد وجود دارد. همین مسئله برای وقتی که دشمنان شما را شکست میدهند نیز صدق میکند. اگر یک اورک Talion را شکست دهد، بازیکن XP دریافت میکند و قویتر میشود. جالب است که اگر شما دفعه بعد دشمنی که از آن شکست خوردید را ببینید ممکن است که آنها از پیروزی دفعه قبل خود بسیار خوشحال باشند. این فاکتور باعث میشود که شما به شدت انگیزه نابود کردن آن اورک را بگیرید و بخواهید که حساب خود را با او تسویه کنید.
Dark Souls
وقتی فرام سافتور به بازیکنان دارک سولز میگوید که آماده مرگ باشید قصدی برای تمسخر آنان ندارد، بلکه این حرف نصیحتی برای طرفداران است که نهایت لذت خود را از بازی ببرند. هر شکست در دارک سولز پر از آموزه و نکته برای پلیر است مانند یک شگرد در باس فایتی خاص، نقطهای مشکوک در محیط بازی و حتی تجهیزات جدید برای به دست آوردن. مرگ صرفا یک اتفاق ساده در دارک سولز نیست، بلکه فرصتی برای آموزش دیدن است.
بعد از شکست، بازیکنان فرصتی به دست میآورند تا به محیط بازی به دقت نگاه کنند و فوت و فن هر نقطه را یاد بگیرند. حتی شما میتوانید جزئیات هر باس فایت را بررسی کنید و نقطه ضعف آنان را هدف بگیرید. پیچش سختی بازی و مرگهای غیر قابل انکاری که سری دارک سولز با آنها روبرو هستیم نشان از ساختار هوشمندانه مراحل میدهد. طراحی مکانها و باس فایتهای سخت دارک سولز تجربهای را به بازیکنان میدهد که فقط مخصوص به بازیهای فرام سافتور است.
The Elder Scrolls 2: Daggerfall
الدر اسکرولز ۲ یکی از جاهطلبانهترین پروژههای زمان خود از چندین جهت بود. خیلی از عناوین طوری چیده شدهاند تا بازیکن با بهترین انتخابها مسیر خود را ادامه دهد ولی الدر اسکرولز ۲ اینگونه نبود و اگر ماموریتی به مشکل میخورد و یا شما را در هنگام دزدی میگرفتند مسیر بازی به شدت عوض میشد. ظاهرا بتسدا در سال ۱۹۹۶ و هنگام ساخت بازی دیدگاهی مانند بازیهای رومیزی به عنوان خود داشت چون تک تک اعمال ما در این اثر نتیجهای منحصر به فرد دارد.
اگر شما در بازی مرتکب جرمی شوید بازی تمام نمیشود و مانند خیلی عناوین حال حاضر صنعت ویدیوگیم در این دوره شما محاکمه میشوید. در زندان ممکن است به شما فرصت تازهای داده شود یا حتی موقعیت فرار پیدا کنید که درست مانند دنیای واقعی است. این امر به بازیکنان انگیزهای مضاعف میداد تا به مسیر خود ادامه دهند و ببینند چه چیزهای دیگری منتظر آنان است.
Disco Elysium
باختن در دیسکو الیسیوم فراتر از اتفاقی عادی است، گویا بازی خود شما را تشویق به شکست خوردن میکند. بازی نه تنها بعد از یک اتفاق اشتباه تمام نمیشود، بلکه جلو و جلوتر نیز میرود. خیلی اوقات بعد از انجام دادن یک کار اشتباه بازیکنان مجبور میشوند سیو قبلی خود را لود کنند و از آنجا کار را دوباره شروع کنند، اما دیسکو الیسیوم نه تنها بازیکنان را به این کار ترغیب نمیکند، بلکه برای شجاعت احمقانهای که در انجام آن کار داشتهاند جایزه نیز میدهد.
خیلی اوقات در بازی ما عجیبترین دیالوگ ممکن را انتخاب میکنیم و اصرار زیادی هم بر انتخاب کردن آن داریم. این اعمال ما حتی اگر به تحقیر شدن به بدترین شکل هم منجر شود، باز هم ممکن است بازی کاری بکند که دوباره به سمت انجام آن برویم.